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Browsing by Author "Chihi Nassima"

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    La gamification comme facteur de motivation pour l’apprentissage du vocabulaire en FLE : cas des élèves de 5ème AP à l’école Abed Allah Messallem (Taghzout)
    (University of El-Oued جامعة الوادي, 2025-07-03) Charef Aicha; Chihi Nassima
    الملخص: إن طبيعة الألعاب جعلت منها إحدى الوسائل التي يستخدمها العلم في التعليم لتحسين مستوى تعلم المتعلمين وجعلها تفاعلية. يهدف هذا العمل البحثي إلى دراسة أثر التلعيب كعامل محفز لتحسين تعلم مفردات اللغة الفرنسية لدى تلاميذ السنة الخامسة ابتدائي بمدرسة عبد الله مسلم_ تغزوت_. ويتمثل هدفنا في اقتراح طرق تدريس جديدة لتسهيل مهمة المعلم من أجل تحسين استيعابهم لمفردات اللغة الفرنسية . ولمعالجة مشكلتنا وتطبيق أفكارنا البحثية، قمنا بتطوير لعبة باستخدام تطبيق Word wall الذي يمكن دمجه في سياق تعليم/تعلم المفردات. وقد تم التحقق من صحة الفرضيات التي تمت صياغتها بشكل أساسي من خلال طريقتين للبحث العلمي، وهما الاستبيان والتجريب. وقد اقترحت النتائج التي تم الحصول عليها وجهات نظر جديدة لاستخدام التلعيب في الفصل الدراسي. Summary: The playful nature of games has made them one of the tools used by science in education to enhance learners' acquisition and make learning more interactive. This research aims to study the impact of gamification as a motivational factor to improve the learning of French as a Foreign Language (FLE) vocabulary among fifth-year primary students at Abd Allah Messelem Tagzhout School. Our goal is to propose new teaching methods to facilitate the teacher's task and enhance learners' acquisition of FLE vocabulary. To address our research question and implement our ideas, we developed a quiz using the Wordwall and jigsaw platforms, which can be integrated into the teaching/learning context of vocabulary. The validation of our hypotheses was carried out mainly through two scientific research methods: a questionnaire and experimentation. The results obtained suggested new perspectives for the use of gamification in the classroom. Keywords: Game-based pedagogy _ gamification _ language competence _ vocabulary learning _ motivation. Résumé: La nature ludique des jeux en a fait l'un des moyens utilisés par la science dans l'éducation pour améliorer l'apprentissage des apprenants et le rendre interactif. Ce travail de recherche vise à étudier l'impact de la gamification comme un facteur de motivation pour améliorer l'apprentissage du vocabulaire du FLE chez les apprenants de cinquième année primaire de l'école Abd Allah Messelem Tagzhout. Notre objectif est de proposer des nouvelles méthodes d'enseignement pour faciliter la tâche de l'enseignant afin d'améliorer leur appropriation du vocabulaire du FLE. Pour répondre à notre problématique et réaliser nos idées de recherche, nous avons développé un quiz à l'aide de plateforme de Wordwall et Jigsaw qui peut être intégrée dans le contexte d'enseignement /apprentissage du vocabulaire. La validation des hypothèses formulées s'effectue principalement à travers deux méthodes de recherche scientifique, à savoir le questionnaire et l'expérimentation. Les résultats obtenus ont suggéré de nouvelles perspectives pour l'exploitation de la gamification en classe.

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