Bali, AssiaDhailis, AsmaLoucif Alouane, Bachir2024-11-202024-11-202024Bali, Assia. Dhailis, Asma. Loucif Alouane, Bachir. L’effet de la gamification sur l’interaction verbale en classe de langue étrangère. .Master. Didactique et Langues appliquée. 2024 . Département des Lettres & langue Française .Faculté des Lettres et des Langues. Université d'El-Oued. [consulté en ../../….]. Disponible à l'adresse. [copie ici le lien].https://dspace.univ-eloued.dz/handle/123456789/35602Didactique et Langues appliquéeL'essor brillant des jeux vidéo, qui captivent des millions de joueurs à travers le monde, a parallèlement incité le domaine de l'enseignement à explorer des approches novatrices pour susciter la motivation et l'engagement des apprenants et faciliter la transmission des connaissances et des compétences. C'est dans ce contexte que la gamification prend tout son sens. Parmi ces compétences susceptibles d'être renforcées, citons les compétences interactionnelles. Donc, notre recherche permet de mieux comprendre dans quelle mesure l’incorporation des mécanismes de gamification dans les milieux universitaires permet-elle de développer la compétence interactionnelle chez les étudiants d’une langue étrangère, notamment ceux de 2ème année de licence en FLE à l'université Hamma Lakhdar d'El-Oued. Notre objectif est de suggérer de nouvelles pratiques pour aider les étudiants à interagir en classe et retrouver l'envie et le plaisir d'apprendre afin d'améliorer leur compétence communicative. Ce postulat fondamental sera au cœur du développement de ce mémoire. Pour traiter notre problématique et concrétiser notre recherche, nous avons transformé des cours ordinaires en jeux interactifs à l'aide de l'application « MAKE IT ». La validation des hypothèses formulées s'effectue à travers deux méthodes de recherche scientifique, à savoir le questionnaire et l'expérimentation. Les résultats obtenus ont suggéré de nouvelles perspectives pour l'exploitation de la gamification en classe. The remarkable rise of video games, which captivate millions of players worldwide, has also prompted the field of education to explore innovative approaches to motivate and engage learners, and to facilitate the transmission of knowledge and skills. It is in this context that gamification takes on its full meaning. Among these skills that can be strengthened are interpersonal skills. Therefore, our research allows us to better understand to what extent the incorporation of gamification mechanisms in university environments allows the development of interpersonal skills among foreign language students, particularly those in the 2nd year of the FLE license at the University of Hamma Lakhdard'El-Oued. Our objective is to suggest new practices to help students interact in class and rediscover the desire and pleasure of learning in order to improve their communicative competence. This fundamental postulate will be at the heart of the development of this thesis. In order to address our problem and carry out our research, we have transformed ordinary courses into interactive games using the "MAKE IT" application. The validation of the formulated hypotheses is carried out through two scientific research methods, namely the questionnaire and the experiment. The results obtained have suggested new perspectives for the exploitation of gamification in the classroom.frGamificationCompétence communicativeInteraction verbaleClasse de FLEMilieu universitaire.Communicative competenceVerbal interactionFLS classroomUniversity environment.L’effet de la gamification sur l’interaction verbale en classe de langue étrangèreCas des étudiants de 2ème année de licence en lettres et langue françaises de l’université Hamma Lakhdar d’El-Ouedmaster